Empire: Total War er standarden på historisk strategi.

LEIDENDE HISTORIE?

Det har alltid virket som om 1700-tallet ikke er noe i forhold til den romerske imperiets blodige æra eller middelalderens verdensformende periode. Etter litt bekjentskap med leksikonet, innså jeg at jeg ikke vet mye på grunn av at jeg ikke liker historien. Det var tiden for den industrielle revolusjonen - en tid med store endringer. Maskinteknikk ble grunnlaget som et nytt industrisamfunn begynte å bygge på. Dette trinnet i utviklingen av menneskeheten hjalp Storbritannia til å utvide og øke sine innflytelsessfærer rundt om i verden. En travel periode, ikke sant? Dette er bare ett århundre av mange, men menneskeheten utviklet seg i denne perioden så dynamisk at selv middelalderen (5 århundrer) ikke kan sammenlignes med industrialiseringsperioden. Europa forvandler seg fullstendig fra et sump til et teknologisk samfunn. Storbritannia begynner å innføre sin styre over India,Amerika slutter å være en koloni ...

Men det er en annen grunn til at utviklerne valgte akkurat denne historiske perioden. Du kan se denne grunnen i skjermbildene med sjøkamper. Sjøkamper var av stor betydning for historien. Det dominerende sjølandet kontrollerte automatisk de viktigste handelsrutene og mottok tilstrekkelige midler til å støtte militæraksjon som aldri var billig. I tidligere spill i serien var sjøkamper ekstremt utilfredsstillende. Kampens forløp ble bestemt automatisk, og spilleren hadde ingen mulighet til å gripe inn i prosessen.

Utviklerne reviderte alle sjøkamper i tidligere spill, men å gjøre dem bedre viste seg å være utrolig vanskelig. I tillegg påvirket den banale mangelen på tid.

TEKNISKT TRE?

Lurer du fortsatt på hvor mye teknologi som kan passe på bare ett århundre? En av gledene ved middelalderen II var teknologitreet. Etter hvert som han studerte "bladene", mottok spilleren mer og mer destruktive militære enheter og mer avanserte sivile bygninger for å forbedre byene. Ved første øyekast er det ingen forskjell i musketer. Feil, det er det. Dessuten er disse forskjellene rett og slett enorme. Enheter i Empire: Total War endres mer når du forsker på teknologi enn noen gang før. Det er ikke nødvendig å sende tropper for å oppgradere ettersom det skjer automatisk. Bedre bajonetter, bedre ammunisjon og mer pålitelige musketter kan læres hvis du får økonomien din tilbake på sporet. Soldatene dine vil løpe og drepe fienden med bajonetter, og fienden vil gradvis bevege seg til et nytt nivå av teknologisk utvikling og kutte ut hele hæren din.

Forskning handler ikke bare om økonomi, det handler også om strategisk planlegging.

Det er mange forskjellige måter å forbedre teknologien på. Men du vil bare spille i samsvar med din valgte strategi. For eksempel kan du reformere regjeringen din for å gjøre forskningen mer effektiv.

Det er tre typer regjering som du kan lede gjennom hele imperiet ditt, og hver av dem påvirker statens økonomi og befolkning betydelig, samt mengden og kvaliteten på militære ressurser. Som hersker over en marinemakt er det viktig for deg å forbedre og studere troppens kampevner for ikke å la flåten gå til bunns når du møter en sterkere fiende. Hver side har nok potensiale til å bygge 10 til 20 typer skip. Avhengig av hvordan du prioriterer forskningen din, kan du ha muligheten til å låse opp teknologi som ikke var tilgjengelig på 1700-tallet.

MÅL OG SKYT?

Nærkamp spilte en viktig rolle i tidligere spill i Total War-serien, men krutt styrer slagmarken på 1700-tallet. Det meste av infanteriet (og til og med noen typer kavaleri) var bevæpnet med musketter og de aller første granatene. Artilleri ble brukt mer enn noen gang før. Det var kraftigere og mer nøyaktig. Ved første øyekast kan det virke som slagene var lik moderne: beskytning fra lang avstand, all slags unndragelse fra nærkamp, ​​og først da nærkamp og fiendens siste åndedrag drept med kniv. Men dette er et feil inntrykk.

For lang omlasting av kanoner og fortsatt en liten effektiv brannavstand vil ikke tillate deg å skyte fiendens styrker uten å skitne hendene. Den endelige seieren må fjernes fra motstanderen med hender som vil være opp til albuene i blod etter tett kamp.

Med riktig taktisk tilnærming kan du ganske mye slå opp fiendens styrker på avstand. Spesielt hvis avstanden ikke er for stor og fienden marsjerer i tett formasjon, og soldatene dine har gode musketter. Men ikke glem, 1700-tallet er bajonettens tid, ikke kulen.

Tidligere, under slaget, kunne du ikke bruke bygninger til å skjule soldater. I den nye delen av spillet har alt endret seg.

Empire: Total War gjenspeiler fullt ut krigens natur. Krisesentre ble viktigere i kamp.

Så snart soldatene dine fanger en struktur eller gjemmer seg bak en mur, kan du be dem om å dekke den andre troppegruppen, som beveger seg fremover langs frontlinjen. Dette er ikke fangst av kontrollpunkter, som i Company of Heroes, men denne taktikken er like viktig og vil tillate deg å bringe soldatene til ønsket posisjon med mindre tap.

I følge James er kamper, spesielt på strategisk viktige punkter, veldig intense og dynamiske. Strukturer er episentret i kampen. Den taktiske tilnærmingen til trefninger oppstår og er utviklet av spilleren på et intuitivt nivå.

Artilleri er også av stor betydning, noe som i vesentlig grad supplerer repertoaret til en ekspertgamer. For eksempel kan tungt artilleri ikke bevege seg raskt, det er mer lønnsomt å bruke det når du forsvarer et objekt. Men lett artilleri, som ble transportert ved hjelp av hester, beveger seg raskere enn infanteri og kan radikalt endre kampens gang. Med hjelpen kan du tynne ut fiendens rekker fra en posisjon, og deretter raskt distribuere for å gi et nytt knusende slag.

Generelt sett spilte hester en stor rolle i kampen i den tiden. Det var også kavaleriets alder. Dragoner hadde den hastigheten og manøvrerbarheten som trengs for å kjempe for å vinne, og nok "ildkraft" til å motstå før forsterkning ankom. Når fiendens infanteri allerede har nådd skytslinjen for å skyte kavaleriet ditt, kan kavaleritroppene enkelt forlate ildlinjen og komme inn i fienden fra flanken. Samtidig vil infanteristene dine i relativ sikkerhet kunne komme nærmere den distraherte fienden og levere et knusende slag.

Hvis du elsket militærhistorie, vil du sikkert ha visse ideer om hvordan og i hvilken rekkefølge det er bedre å plassere forskjellige typer tropper langs frontlinjen. Gitt innovasjonene i det nye spillet, måtte utviklerne jobbe hardt med den kunstige intelligensen til generalene, som styres av datamaskinen.

ER BYEN SIKKER?

Den aller første informasjonen om spillet Empire vitnet om at spilleren vil kunne kjempe samtidig fra flere stater, mens den ikke erobrer fiendens stat. Jeg trodde at kartet ikke ville falme inn i spillerens landfarge.

Faktisk vil du fortsatt sende tropper for å erobre territorier. Men avhengig av hvilken nasjon du velger, vil oppgavene dine variere. Noen vil motta territoriet til en liten stat, som må styrkes og beskyttes mot fienden. Noen vil få nesten et imperium som er interessert i ekspansjon på bekostning av nabolandene. Men å "male" kortet i din egen farge eller ikke - avhenger bare av hvilken utviklingsvei du velger.

Det vil være byer spredt over hele regionen som du kan fange eller bare sabotere der. En sabotasje kan påvirke forbedringen av byen som helhet, eller den kan gi et bestemt slag, for eksempel mot en jordbruksstruktur eller ødelegge en havn for å forstyrre matforsyningen. Slike teknikker lar deg raskt fange byen du trenger, og lage en utpost av den for videre invasjon. En naboland kan faktisk fanges uten å delta i åpen kamp. Det er nok bare å undergrave økonomien og beleire hovedstaden. Som et resultat vil regjeringen du ikke liker bli styrtet, og du vil ta en ny del av imperiet under din kontroll.

Hovedstedene eksisterer fortsatt, men det vil være mye vanskeligere å beholde dem enn før.

For eksempel erobret britene Paris, men hvis de holder det, vil de møte intoleransen og aggresjonen til franskmennene som bor i byen og i landet. Å holde Paris vil faktisk være ekstremt vanskelig og utmattende for troppene dine. Hvis det imidlertid metodisk "graves" for Frankrike, vil det være strategisk riktig. Å fange og holde byen vil følgelig bli lettere.

Når det gjelder de globale oppgavene, her har utviklerne endret konseptet til det nye spillet litt sammenlignet med de forrige delene av Total War. For å vinne, vil det ikke være nok bare å fange et visst antall territorier. Creative Assembly denne gangen nærmet seg denne saken mer nøye. Seier vil nå avhenge av mange faktorer, som antall og tilstand av kolonien, handelsruter, verdenshegemoni, etc.

IKKE FLERE HELTER?

På 1700-tallet endret den sosiale strukturen seg betydelig. Fallet til det monarkiske systemet ble observert overalt. Faktisk har overgangen til demokrati begynt. Det var ingen konger som førte troppene sine til seier på slagmarken. Prinsesser, prester, inkvisitorer, de forsvant alle sammen.

Disse endringene gjenspeiles også i spillet. Generaler arves ikke lenger. Kommandanten vil vokse ut av en vanlig soldat som en gang ble rekruttert, som tusenvis av andre som ham.

For øvrig er antall sjefer begrenset. Men de vil fortsatt være litt av en helt. Dine representanter i spillverdenen vil ikke bare være fiktive ledere, men også historiske personer: militær og politikere. Hver av dem vil gjøre sine egne ting: krig, politikk, forbedring av landet.

Utviklerne studerte nøye de forrige spillene i serien, og kom til en enkel konklusjon: spilleren brukte for mye tid på å samle inn hæren, samle inn skatt og annen statlig ledelse, noe som var for mye. I Empire kan du lage hærer og flåter rundt generalene og admiralene dine. Enheter skal bygges i nærmeste by, og deretter flyttes de til sjefen så raskt som mulig. Hvis spilleren blir lei av å lage en hær manuelt, kan hele prosessen settes på "automatisk" og ledelsen kan ta over.

Men hvordan vil fienden handle basert på justering av krefter? For å gjøre oppførselen og avgjørelsene til kunstig intelligens riktig og tilstrekkelig til en bestemt situasjon, jobbet to programmerere med "hjernen" i spillet. Tidligere var militær og diplomatisk AI separate typer spillinformasjon. Nå har bildet forandret seg noe, og de har blitt samlet i en helhet, noe som gjorde det mulig å oppnå et høyere nivå av "intelligens" til datamaskinfienden. I Empire kan diplomati slås på når som helst. For å inngå avtaler med en naboland, må du sende en representant dit.

Diplomati har gjennomgått en betydelig endring. Det vil være mye lettere å forstå hvordan forskjellige fraksjoner behandler deg og hvorfor holdningen deres er slik. AI-avgjørelser har blitt mer gjenstand for menneskelig logikk. Dette lar deg bedre forstå en alliert eller fiende.

Mange av enhetene som er aktivt brukt i tidligere deler har forsvunnet. Dette er diplomater, prester, prinsesser osv. Spioner og snikmordere forsvant også. I stedet for dem er det nå bare en enhet som utfører den samme rollen, men som samtidig kan påføre fienden mye mer skade enn alle de ovennevnte enhetene til sammen.

ER DET MYE MARIN?

Sjøkamper i Total War-spill har aldri vært store og skalerte, selv om de hadde sin egen sjarm. Men slaget fant sted i et lite område og alltid med et lite antall skip. Dette kan på ingen måte kalles et pluss prosjekter. Representanter for utviklerne på pressekonferansene som ble holdt før utgivelsen av spillet beroliget spillerne: “Ja, faktisk, skip er et helt kompleks. Det inkluderer skrog, seil, ror og selvfølgelig mannskapet. Hvert av disse elementene i systemet kan styres separat. Men vi forventer at hver side vil ha rundt 20 skip under kampen. Vi har ikke prøvd å lage en simulator, men vi vil for eksempel at vinden skal påvirke kampens gang på en bestemt måte. Hvis alt er statisk, vil det bare ikke være interessant. Spillet vil ha visuelt og lydakkompagnement,som vil hjelpe spilleren til å forstå styrken og retningen på vinden og gjøre det lettere å bruke den til egne formål. Det vil si at bruken av skip i kamp har blitt enkel og grei. "

Selv om det er visse feil i sjøkamper, kan de bli tilgitt. Tross alt er havet et nytt territorium for Creative Assembly, i de forrige spillene var det bare solid grunn.

Når du ser på spillgrafikken, kan du estimere omfanget av utført arbeid. Når du ser sprut fra rusk eller en kanonkule som hopper over vannoverflaten ... Se en storm, store bølger og skip som svaier på bølgene ... Vannet i Karibien er blått og i Nordsjøen er grått. Dette skuespillet er ganske enkelt fantastisk.

Det er 10-20 typer skip i spillet for hver nasjon. Det nye skipet vil bare være tilgjengelig for bygging etter at den nødvendige teknologien for produksjonen har blitt undersøkt. Forskjellen i skip med forskjellige fraksjoner er ikke særlig merkbar. Det gjelder hovedsakelig utseendet, ordningen av seil og våpen. Noen skip kan utstyres med unike oppgraderinger, for eksempel dampmaskiner, som ble oppfunnet på 1800-tallet. Sjøstyrker samles rundt admiraler på samme måte som landstyrker rundt generaler: de er bygget i nærmeste verft, og flytter til sjefssjefen. Forresten tjener marinen ikke bare for å skremme og ødelegge fiender. Det er også betrodd det viktige oppdraget med å beskytte handelsruter og kolonier.

Med utgivelsen av Empire innså jeg hvor godt alle de store ideene og ambisjonene til utviklerne er nedfelt i spillet. Ved å legge til fullverdige sjøkamper i spillet, har utviklerne i stor grad økt prosjektets sjanser for å lykkes. Jeg håper at Empire: Total War gir deg mye moro, og at Creative Assembly vil gi deg evig ære.